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‣ Ferramentas de autoria para a criação de e-conteúdos

Reis, Pedro; Damião, Isabel
Fonte: Edições Universidade Fernando Pessoa. CECLICO - Centro de Estudos Culturais, da Linguagem e do Comportamento Publicador: Edições Universidade Fernando Pessoa. CECLICO - Centro de Estudos Culturais, da Linguagem e do Comportamento
Tipo: Artigo de Revista Científica
Publicado em //2011 Português
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108.80006%
Os e-conteúdos desempenham um papel importante no e-learning, uma vez que este depende significativamente do primeiro. Além disso, e-conteúdos e e-learning enfrentam uma série de desafios tendo em vista a criação de módulos viáveis para uma sociedade e instituições ricas em informação. Assim, os promotores de e-learning sentem a necessidade, por exemplo, de aumentar a colaboração entre os alunos, criar atividades práticas relevantes e criar conteúdos que os alunos de hoje achem atrativos. Isto representa um desafio essencialmente intelectual e criativo, que é, basicamente, o de produzir um design imaginativo, envolvente e interativo que funciona com os navegadores utilizados pelo público-alvo, dentro de limitações realistas de largura de banda. Na maioria dos centros profissionais de desenvolvimento, os programadores criam ferramentas personalizadas que atendam aos seus próprios métodos de trabalho e estilos. Promotores individuais de e-learning são muito mais propensos a utilizar ferramentas que ajudam a evitar os campos minados da técnica e lhes permitem concentrar-se na realização dos seus projetos. Para este propósito, as ferramentas de autoria para e-learning têm as suas vantagens, ao tornarem mais fácil para os promotores de e-learning o emprego de uma gama relativamente ampla de técnicas interativas e ao permitirem que os conteúdos comuniquem com Sistemas Gestão da Aprendizagem (SGA)...

‣ Taxonomia de ferramentas de autoria: apoio na criação de materiais didáticos digitais

Costa, Agnaldo da; Raabe, André; Coelho, Adriano de Sales
Fonte: Universidade Aberta; LE@D Publicador: Universidade Aberta; LE@D
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência
Publicado em /12/2013 Português
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109.09786%
Os recursos tecnológicos e os meios de comunicação evoluíram rapidamente nas últimas décadas e possibilitaram o uso de novas estratégias para apoiar o processo de ensino e aprendizagem. Uma das áreas de destaque é a Educação a Distância que possibilita ensinar através de ferramentas midiáticas, tornando a aprendizagem possível em lugares antes não alcançados. As novas tecnologias, especialmente aquelas que estão ligadas às chamadas “mídias interativas” estão promovendo mudanças na Educação, num processo que parece estar apenas começando. Tais mudanças passam pela oferta de cursos no formato online com seus recursos de interação e comunicação através deferramentas tecnológicas que possibilitam uma nova forma de interação entre professor e aluno, mudando suas relações e formas de aprendizagem. Com a introdução dessas novas práticas pedagógicas no domínio da educação associadas à adoção de metodologias, houve a necessidade de construção de conteúdos digitais que possibilitassem o seu reuso e compartilhamento, representado pelo conceito de Objetos de Aprendizagem. Objeto de Aprendizagem é qualquer recurso digital que possa ser utilizado para suporte ao ensino, ou descrito como qualquer entidade...

‣ Models and operators for extension of active multimedia documents via annotations; Modelos e operadores para extensão de documentos multimídia ativos via anotações

Martins, Diogo Santana
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 18/11/2013 Português
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78.480273%
Multimedia production is an elaborate activity composed of multiple information management and transformation tasks that support an underlying creative goal. Examples of these activities are structuring, organization, modification and versioning of media elements, all of which depend on the maintenance of supporting documentation and metadata. In professional productions, which can count on proper human and material resources, such documentation is maintained by the production crew, being key to secure a high quality in the final content. In less resourceful configurations, such as amateur-oriented productions, at least reasonable quality standards are desirable in most cases, however the perceived difficulty in managing and transforming content can inhibit amateurs on producing content with acceptable quality. This problem has been tackled in many fronts, for instance via annotation methods, smart browsing methods and authoring techniques, just to name a few. In this dissertation, the primary objective is to take advantage of user-created annotations in order to aid amateur-oriented multimedia authoring. In order to support this objective, the contributions are built around an authoring approach based on structured multimedia documents. First...

‣ iQuiz : ambiente de autoria para avaliação do aprendizado no Moodle; iQuiz : authoring environment for the assessment of learning in Moodle

Rodrigues, José Roberto Alves
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 12/11/2014 Português
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78.20051%
A expansão da modalidade de Educação a Distância (EAD) e a presença cada vez maior das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) na educação, tornam a utilização de ferramentas computacionais imprescindíveis no auxílio aos professores, tanto para produção de conteúdos digitais, quanto na tarefa de avaliação do aprendizado. A avaliação do aprendizado acarreta muito trabalho ao professor, principalmente aquelas de caráter formativo, que favorecem o desenvolvimento continuado do aprendizado dos alunos. Uma forma de aliviar essa carga de trabalho tem sido a utilização dos Sistemas Gerenciadores de Curso (SGC). Dentre esses sistemas encontra-se o Moodle, que disponibiliza o módulo Quiz, que dispõe de recursos para avaliações automáticas. Contudo seu uso não é simples, sendo frequentes as reclamações de professores quanto a sua usabilidade, o que pode desmotivar seu uso. Nesse contexto, o objetivo do presente trabalho é ajudar a compreender e reduzir as dificuldades enfrentadas por professores no emprego do módulo Quiz do Moodle. Para isso foi realizado um estudo para identificar os principais elementos que interferem na usabilidade de ferramentas para autoria de questionários online. Os resultados obtidos foram utilizados para modelar e produzir um protótipo alternativo ao do módulo Quiz...

‣ Metodologia para criar objetos de aprendizagem em matemática usando a combinação de ferramentas de autoria

Flores, Maria Lucia Pozzatti
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Português
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78.4984%
Esta tese consiste em uma Metodologia para reusar ou criar objetos de a-prendizagem (OA) de Matemática, usando combinação de ferramentas de autoria. As teorias de Gagné e de Wiley foram usadas para dar suporte ao planejamento do sequenciamento das interações de aprendizagem, na construção desses OAs. As estratégias de aplicação desses objetos estão baseadas no ciclo de Kolb, que suge-re que o aprendizado ocorre se houver a compreensão da experiência e como esta se transforma, envolvendo um ciclo composto de quatro etapas constituído por ex-periência concreta, observação reflexiva, conceituação abstrata e experimentação ativa. O trabalho descreve a implantação desta metodologia realizada através de um Curso de Capacitação para professores municipais e estaduais de Santa Maria - RS, no qual aprenderam a construir OAs usando a metodologia proposta. Ao final da capacitação cada professor dessa amostra, analisou o desenvolvimento de seu pró-prio objeto e os OAs dos seus pares, através de um questionário. Esses dados fo-ram analisados estatisticamente pelo Teste de Hipótese da Proporção, chegando-se a conclusão que os professores de Matemática aprendem facilmente usar e combi-nar as ferramentas de autoria para criar OAs de acordo com a metodologia proposta. Também foi avaliado se esses OAs criados atendem critérios de sequenciamento e de reflexão.; This thesis is the construction of a methodology that combines ready and reusable Learning Objects (LO)...

‣ Proposta de recursos ergonômicos para ambientes de autoria e para bibliotecas de objetos de interação reutilizáveis /

Focking, Gerson Pesente
Fonte: Florianópolis, SC Publicador: Florianópolis, SC
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 139f.| il. +
Português
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68.273765%
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico.; O primeira meta deste estudo foi analisar e compreender como a engenharia de software, as técnicas, métodos e ferramentas formais necessárias à produção de software, tratam o desenvolvimento da interface do usuário. Esta análise evidenciou que as metodologias atualmente aplicadas na concepção de interfaces do usuário, não utilizam técnicas que busquem efetivamente especificar e avaliar os principais requisitos do usuário e da tarefa a ser informatizada. Com base nestes resultados, são apresentadas três técnicas de análise e projeto que buscam complementar estas metodologias tradicionais, fornecendo suporte para a integração de fatores humanos nas interações homem-computador (MUSE), descrevendo e analisando como a informação é utilizada durante a realização das tarefas (AIU) e gerando interfaces através de modelos de dados baseados em regras ergonômicas (GENIUS). A partir da compreensão destes métodos, realizou-se um estudo investigatório sobre ferramentas para desenvolvimento de interfaces, buscando avaliar o estado da arte destas ferramentas, verificando e apresentando as características de algumas delas, seus objetos de interação...

‣ Uma metodologia para a concepção de documentos multimídia

Lima, Michel Sandri
Fonte: Florianópolis, SC Publicador: Florianópolis, SC
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 98 f.| il.
Português
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68.364414%
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Computação.; Apesar de alguns esforços na criação de metodologia para concepção multimídia, nenhuma atende, na prática, as necessidades dos documentos multimídia e das ferramentas de autoria existentes. O objetivo desta dissertação é criar uma metodologia que possa atender as necessidades de apoio ao desenvolvimento de documentos multimídia, num âmbito global, para as ferramentas de autoria existentes. Para a definição desta metodologia, este trabalho avalia as ferramentas de desenvolvimento multimídia e identifica os requisitos de desenvolvimento de documentos multimídia. Além disso, são utilizados os recursos de desenvolvimento de softwares fornecidos pela Engenharia de Software tradicional, os quais serão adaptados às reais características e necessidades da autoria multimídia.

‣ Diretrizes para criação de objetos de aprendizagem acessíveis

Macedo, Claudia Mara Scudelari de
Fonte: Universidade Federal de Santa Catarina Publicador: Universidade Federal de Santa Catarina
Tipo: Tese de Doutorado Formato: 272 p.| il., tabs.
Português
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77.287456%
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2010; A educação on-line se tornou o meio preferível em relação às outras modalidades para facilitar o aprendizado e disponibilizar conteúdos educacionais. Sob o olhar da educação inclusiva, oferece novas oportunidades de acesso aos indivíduos que possuem alguma forma de desabilidade. Estes conteúdos incluem várias mídias e são criados em formatos diversos utilizando uma grande variedade de ferramentas de autoria. A utilização de diferentes mídias e tecnologias para suporte ao aprendizado tende a ampliar os problemas de acessibilidade que são intrinsecamente ligados à mídia de apresentação do conteúdo. Esta tese propõe um conjunto de diretrizes para criação de objetos de aprendizagem acessíveis, com a intenção de orientar e contribuir com os professores conteudistas e desenvolvedores de objetos de aprendizagem na elaboração de materiais acessíveis pela disponibilização de mídias alternativas ou equivalentes. Neste trabalho, entende-se objetos de aprendizagem como conteúdo particular, que pode ser disponibilizado em ambientes de aprendizagem...

‣ Um Modelo Tecnológico para uma produção sustentável de conteúdo eletrônico de aprendizagem

Battistella, Paulo Eduardo
Fonte: Florianópolis, SC Publicador: Florianópolis, SC
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 138 p.| il., tabs.
Português
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78.1619%
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Florianópolis, 2011; A presente dissertação seleciona quatorze Ferramentas de Autoria (FA) de código aberto ou livres que produzem Objetos de Aprendizagem (OA) no padrão SCORM. A seleção foi estruturada por meio de critérios Tecnológicos e Pedagógicos. Em seguida, as seis FAs que alcançaram as maiores notas são avaliadas em quanto a Usabilidade das FAs e Utilidade dos OAs produzidos por estas ferramentas. Para avaliar a Usabilidade são utilizadas As Dez Heurísticas e Critérios Ergonômicos. Para avaliar a Utilidade são usadas as pesquisas de Qualidade de Objetos de Aprendizagem. Em seguida são apresentados os problemas encontrados na integração da FA melhor avaliada e o Ambiente Virtual de Ensino e Aprendizagem (AVEA). Por não obter sucesso nesta integração foi necessário o desenvolvimento de um módulo de autoria para produção sustentável conteúdo eletrônico de aprendizagem em AVEAs. Ao final são apresentados os resultados da avaliação de Usabilidade e Utilidade do módulo desenvolvido.

‣ Ferramenta de autoria de objetos de aprendizagem para televisão digital

Krieger, Juliano de Souza
Fonte: Universidade Federal de Santa Catarina Publicador: Universidade Federal de Santa Catarina
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 143 p.| il., grafs.
Português
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87.87822%
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Ciências da Computação, Florianópolis, 2013.; A televisão está presente em mais de 95% das residências brasileiras, servindo como um dos veículos mais importantes para educação em massa. Por isso, o Governo do Brasil desenvolveu um novo padrão para televisão digital terrestre, o SBTVD-T (ou ISDB-TB). Este padrão possibilita novas formas de interação com o telespectador, como a educação a distância. O conteúdo inserido neste formato de ensino, para televisão, atualmente, é criado com o auxílio de profissionais com conhecimento técnico em programação de computadores. Este conteúdo pode ser criado utilizando ferramentas de autoria, possibilitando que os próprios educadores ou designers criem o conteúdo que será transmitido, não exigindo, assim, a necessidade de programadores no processo de elaboração do conteúdo educacional. O material aplicado na educação a distância é padronizado, fundamentado no conceito de objetos de aprendizagem, os quais permitem que o conteúdo seja armazenado e reutilizado. Desta maneira, propõe-se uma ferramenta de autoria para criação de objetos de aprendizagem para Televisão Digital Interativa (TVDi)...

‣ LUACOMP : ferramenta de autoria de aplicações para tv digital

Souza Júnior, Paulo José de
Fonte: Universidade de Brasília Publicador: Universidade de Brasília
Tipo: Dissertação
Português
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98.41429%
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Elétrica, 2009.; Esta dissertação apresenta uma ferramenta de autoria para aplicações híbridas (declarativas e procedurais) em Ginga-NCLua para a TV Digital interativa do Brasil. A demora na disponibilização do Ginga-J, módulo do Ginga para códigos procedurais, foi a maior motivação para este trabalho. A necessidade de se criar aplicações procedurais com entrada e saída de dados, e as vantagens de se usar a linguagem Lua e o Ginga-NCLua (uma classe de objetos de mídia Lua), foram um importante fator de incentivo. O LuaComp é uma ferramenta de autoria que possibilita ao usuário a rápida criação de aplicações. O LuaComp explorando funcionalidades do LuaOnTV. O LuaOnTV é um framework para utilização dos componentes gráficos para entrada e saída de dados em aplicações interativas implementada sob o paradigma da programação orientada a objetos. O LuaComp, além de uma interface de fácil uso e com os principais recursos das mais destacadas ferramentas de autoria, Delphi e Visual Basic, também apresenta as visões como recursos utilizados na maioria das ferramentas de autoria para TV Digital. O LuaComp também se destaca por apresentar um resultado WYSIWYG e permitir a criação e utilização de templates em arquivos XML. O Luacomp implementa aplicações NCL com pouco sincronismo...

‣ A gestão e a produção cultural : lab. de autoria literária Ascenso Ferreira

Melo, Rita Marize Farias de
Fonte: Universidade de Aveiro Publicador: Universidade de Aveiro
Tipo: Dissertação de Mestrado
Português
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77.66962%
A presente dissertação, desenvolvida no âmbito do Mestrado em Criação Artística Contemporânea da Universidade de Aveiro corresponde ao relatório final do estágio curricular desenvolvido no domínio do Programa Cultura do Serviço Social do Comércio/ Pernambuco – SESC /PE, na cidade do Recife, Estado de Pernambuco, Brasil, em um período de sete meses. Este estudo concentra-se no processo de acompanhar as atividades culturais e da obtenção de uma breve sistematização destas atividades do programa de Literatura desenvolvidas no Laboratório de Autoria Literária Ascenso Ferreira - LALAF, localizado, no SESC Santa Rita, uma das 18 unidades fixas do SESC/PE, a partir das experiências e avaliação direta das ações desenvolvidas na programação anual, desde a escolha dos temas e artistas, profissionais envolvidos, ferramentas de avaliação e os públicos participantes desta grade programática do ano de 2014, mas valendo-se de dados gerados desde o ano de sua inauguração, em 2008. Considerando os conteúdos utilizados em uma sistematização de ações na área de gestão de programas e equipamentos culturais, através da curadoria e da produção cultural, este estudo pretende contribuir para o conhecimento científico de experiências na área de gestão...

‣ PHASED: physiologic advanced sensing deployed

Justo, André Filipe Feiteiro
Fonte: Universidade de Lisboa Publicador: Universidade de Lisboa
Tipo: Dissertação de Mestrado
Publicado em //2014 Português
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78.81457%
Tese de mestrado, Engenharia Informática (Engenharia de Software), Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2014; Atualmente os dispositivos móveis têm uma enorme importância em vários aspetos das nossas vidas, pois a sua evolução ao longo dos últimos anos fez com que estes dispositivos agregassem inúmeras funcionalidades que anteriormente apenas existiam em equipamentos mais especializados. Os smartphones de última geração destacam-se pelo facto de possuírem um grande leque de tecnologias e sensores, tais como o Wi-Fi, GPS, acelerómetro, entre outros. Apesar de grande parte destes mecanismos terem sido integrados nos smartphones para melhorar as funcionalidades do mesmo, hoje em dia tornaram-se fundamentais para, entre outras coisas, obter informações sobre o contexto do utilizador e do ambiente que o rodeia.Com a evolução das capacidades dos dispositivos e com a facilidade de difusão de aplicações nos principais sistemas operativos móveis, têm surgido imensas aplicações móveis sensíveis ao contexto. Estas aplicações utilizam as informações recolhidas por sensores para adaptar os seus serviços face a um determinado contexto ou atividade do utilizador. Com a possibilidade de integração de sensores nas aplicações móveis...

‣ Usabilidade de aplicações multimédia: CD interactivo de apoio ao viticultor

Silva, Ana Sofia Pinto da
Fonte: Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro Publicador: Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro
Tipo: Dissertação de Mestrado
Português
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87.99693%
Dissertação de Mestrado em Comunicação e Multimédia; Há cada vez mais pessoas a utilizar aplicações multimédia com o objectivo de adquirir informações/conhecimentos. Estas aplicações facilitam a obtenção rápida e simples de informações, de forma dinâmica e interactiva. Existem aplicações multimédia nas mais variadas áreas de actividade humana, como educação, lazer e entretenimento, comércio, divulgação de informação, ideias ou serviços, e para os mais variados públicos, desde aplicações para crianças a aplicações para adultos. As aplicações multimédia interactivas são constituídas por vários tipos de media, como por exemplo, texto, imagem, áudio, vídeo e animação. Estes media combinados transmitem informações de modo dinâmico, que atrai a atenção dos utilizadores e facilita a retenção de conhecimentos. Contudo, para o desenvolvimento de aplicações multimédia eficientes e de fácil utilização, são necessários conhecimentos relativamente a conceitos como usabilidade de interfaces, multimédia, interactividade, interface e ferramentas de autoria. As aplicações que respeitem os princípios relativos a estes conceitos têm como principais características a facilidade de utilização...

‣ Eduquito: ferramentas de autoria e de colaboração acessíveis na perspectiva da web 2.0

Santarosa,Lucila Maria Costi; Conforto,Débora; Basso,Lourenço de Oliveira
Fonte: Associação Brasileira de Pesquisadores em Educação Especial - ABPEE Publicador: Associação Brasileira de Pesquisadores em Educação Especial - ABPEE
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/09/2012 Português
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87.98597%
o Eduquito, ambiente digital/virtual de aprendizagem desenvolvido pela equipe de pesquisadores do NIEE/UFRGS, busca apoiar processos de inclusão sociodigital, por ser projetado em sintonia com os princípios de acessibilidade e de desenho universal, normatizados pela WAI/W3C. O desenvolvimento da plataforma digital/virtual acessível e os resultados da utilização por pessoas com deficiências são discutidos, revelando um processo permanente de verificação e de validação dos recursos e da funcionalidade do ambiente Eduquito junto a diversidade humana. Apresentamos e problematizamos duas ferramentas de autoria individual e coletiva - a Oficina Multimídia e o Bloguito, um blog acessível -, novos recursos do ambiente Eduquito que emergem da aplicabilidade do conceito de pervasividade, buscando instituir espaços de letramento e impulsionar práticas de mediação tecnológica para a inclusão sociodigital no contexto da Web 2.0.

‣ Ferramentas tecnológicas para investigação de autoria

Zart,Lidia Helena Muller; Fraga,Dinorá Moraes de
Fonte: Faculdade de Letras - Universidade Federal de Minas Gerais Publicador: Faculdade de Letras - Universidade Federal de Minas Gerais
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/03/2013 Português
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78.06484%
Este estudo busca verificar como se dá o processo da autoria, permitido pela tecnologia, nas produções textuais em ambientes digitais, com o uso da internet. Esse ambiente de produção textual no meio digital suscita implicações sobre a concepção de autoria nos textos digitais e sobre práticas escolares em contextos digitais, em que as marcas de um autor individual desaparecem em favor de um autor coletivo constituído pelo hipertexto. Apontamos este aspecto como constituidor da concepção de letramento digital, desenvolvido na perspectiva da autoria segundo a função autor (FOUCAULT, 1996; 2006), e de reprodutibilidade técnica (BENJAMIN, 1994).

‣ Uma abordagem de desenvolvimento orientado a modelos para a integração entre projetos de mídia e software no domínio de aplicações de TV digital

Kulesza, Raoni; Meira, Silvio Romero de Lemos (orientador)
Fonte: Universidade Federal de Pernambuco Publicador: Universidade Federal de Pernambuco
Tipo: Tese de Doutorado
Português
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87.61338%
O processo de convergência digital pode ser encarado sobre duas diferentes perspectivas. Na primeira, a convergência é vista como um casamento de tecnologias ou indústrias, por exemplo, através da integração das redes de Internet, telefonia móvel e televisão digital. Na segunda, a convergência pode ser vista como uma reunião de diferentes tipos de mídia por meio de uma tecnologia única. Este cenário tem favorecido o oferecimento de novos serviços e aplicações multimídia. O desenvolvimento de aplicações multimídia ainda é um desafio. Além da lógica de negócio já existente em outros tipos de software, essas aplicações oferecem uma interface gráfica sofisticada e integrada com diferentes objetos de mídia (imagens, gráficos 3D, áudio e vídeo). Neste contexto, é importante considerar três visões de projeto da aplicação: mídia, software e interface gráfica com o usuário. Atualmente, é possível identificar uma lacuna na definição de métodos sistemáticos e ferramentas de desenvolvimento que considerem esses três aspectos. Este trabalho procura tratar este tema num domínio específico das aplicações multimídia: TV Digital. O objetivo principal é propor uma abordagem de desenvolvimento orientado a modelos que procura uma melhor integração entre os projetos de mídia e software...

‣ Ferramenta de autoria e ensino de perícias em circuitos elétricos

Noronha, Robinson Vida
Fonte: Universidade Federal do Paraná Publicador: Universidade Federal do Paraná
Tipo: Teses e Dissertações Formato: application/pdf
Português
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68.32745%
Resumo: Este trabalho descreve conceitos e ferramentas de software para a autoria e o ensino de perícias em solução de problemas sobre circuitos elétricos. Algumas das demandas do treinamento da perícia de um especialista em circuitos elétricos são discutidas, assim como as formas de automatizar parte deste treinamento. Nesta contribuição, além dos conceitos fundamentais sobre a modelagem do domínio de circuitos elétricos, também são definidos vários conceitos pedagógicos genéricos que se prestam para o desenvolvimento das habilidades periciais. A ferramenta de ensino é formada por uma interface cliente e uma aplicação servidora, a qual é composta de um gerador inteligente de explicações e um simulador de circuitos elétricos para apoiar o aprendiz na solução de problemas. A criação de material de ensino é feita por meio de duas ferramentas de autoria. A primeira delas permite ao professor elaborar topologías de circuitos elétricos genéricos, as quais representam classes de problemas. A segunda ferramenta de autoria é destinada à criação de exercícios específicos como instâncias das referidas classes de problemas.

‣ Conceitos e ferramentas para apoiar o ensino de xadrez através de computadores

Schäfer, Herbert
Fonte: Universidade Federal do Paraná Publicador: Universidade Federal do Paraná
Tipo: Teses e Dissertações Formato: application/pdf
Português
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68.16571%
Resumo: Este trabalho apresenta conceitos e ferramentas para gerar sistemas tutores inteligentes (ITS) desenvolvidos especificamente para o ensino de conceitos visuais para o Jogo de Xadrez. Faz-se uma revisão literária sobre o ensino de conceitos visuais através de sistemas computacionais, atingindo o escopo de ambientes de autoria. Nesta revisão, constata-se a inexistência de tutores automáticos que levem em consideração o forte processamento visual primário exigido na formação de perícia para o Jogo de Xadrez. Este texto apresenta um shell de ITS para o ensino destes conceitos visuais e discute a aplicabilidade limitada de idéias básicas de algoritmos de busca heurística da IA Clássica. O protótipo de ITS deste trabalho, denominado SAEX, combina ferramentas de autoria com ITS, oferecendo um arcabouço integrado, apropriado para o desenvolvimento dos referidos sistemas de ensino. Ao final, são indicadas possibilidades reais de utilização deste ITS e de trabalhos futuros.

‣ As plataformas colaborativas e de aprendizagem e as ferramentas de autoria de conteúdos educativos: estudo de caso num Curso de Formação Pedagógica Inicial de Formadores

Gonçalves, Vitor
Fonte: Universitat Politècnica de València Publicador: Universitat Politècnica de València
Tipo: Conferência ou Objeto de Conferência
Português
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108.68204%
Muitos investigadores de Tecnologia Educativa defendem que o futuro da aprendizagem passa pelos conteúdos ou objetos de aprendizagem. Paralelamente, outros defendem que os contextos não podem ser menosprezados, pois os conteúdos só têm valor se usados em contextos de aprendizagem. A criação de objetos de aprendizagem pode ser concretizada em ferramentas de autoria genéricas para conceção de aplicações multimédia ou em ferramentas de autoria específicas para a criação de objetos de aprendizagem. O facto de algumas destas ferramentas terem uma curva de aprendizagem demasiado longa e de os custos inerentes a equipas multidisciplinares serem elevados limitaram o desenvolvimento de conteúdos e materiais didáticos durante muito tempo. Atualmente, temos ao nosso dispor uma panóplia de soluções gratuitas ou de código aberto, compatíveis com a norma SCORM (Sharable Content Object Reference Model), para o design ou projeto de cenários de aprendizagem, para a criação de conteúdos de aprendizagem e para a sua distribuição através ambientes virtuais de aprendizagem, muitas delas amigáveis e intuitivas para indivíduos com competências básicas em TIC. Em primeira instância, o objetivo deste artigo é esclarecer os conceitos de objeto de aprendizagem e de contexto de aprendizagem...