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‣ Aplicação móvel de pagamento e validação para Transportes Públicos de Passageiros

André Gonçalves Dias
Fonte: Universidade do Porto Publicador: Universidade do Porto
Tipo: Dissertação
Português
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The use of mobile devices is more and more a daily routine in human beings. Mobile phones, .mp3 players, tablets, GPS, cameras, etc. are now ordinary objects in pockets or bags. It#8217;s precisely due to the capacities of smartphones, the smart mobile phones that revolutionized the way mobile phones are seen, no longer being just a tool to make calls and send text messages, and becoming a complete system of diary, phone, multimedia player, camera, GPS navigator, among others, that arises the question: quot;If smartphones support all these functionalities, why not use it on one daily task for most people, public transportation?.Although, in Portugal, the use of computerized and relatively sophisticated systems in public transportation ticketing is now a common practice, it is still quot;stuck to cards. In Oporto, there is the Andante card, in Lisbon the Viva card and in trains, the CP card. Is the stored information so complex that it couldn#8217;t be stored anywhere else, for instance in a smartphone? The answer is obvious, No! The stored information is only the number of remaining traveling titles in that card, and in case one title is active, the expiration time and departure station. All this information can be easily stored in a smartphone...

‣ Desarrollo de una aplicación Android de una red social orientada a la televisión

Cortijo Navascués, Hugo
Fonte: Universidade Autônoma de Madrid Publicador: Universidade Autônoma de Madrid
Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
Português
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La idea de desarrollar una aplicación Android de tipo red social orientada a la televisión nace a partir de varios motivos. Uno de ellos es el gran uso de las aplicaciones de nuestro teléfono móvil mientras vemos la televisión, un fenómeno que en la industria televisiva se denomina “segunda pantalla” haciendo referencia al dispositivo, móvil o tableta, que un espectador utiliza a la vez que está viendo cualquier programa. De acuerdo con los últimos estudios de mercado, un 65% de los telespectadores españoles utilizan su smartphone mientras ve la televisión. Entre las aplicaciones más utilizadas destaca Twitter, pues a los usuarios de esta red social les gusta comentar qué está sucediendo en la televisión, y se estima que en España un tercio de tweets enviados en horario prime time son relacionados con algún programa de televisión, especialmente partidos de futbol, reality shows o series de ficción. Adicionalmente, un 45% de los españoles chatean por Whatsapp mientras ven la televisión, un 40% buscan información en Internet sobre el contenido que están viendo y un 25% indagan en la red sobre productos que ven en un programa o en anuncio [1]. Todo esto sería interesante hacerlo a través de una única aplicación. Esto es justamente lo que se pretende en este proyecto...

‣ Sqmos - Sistema Recomendador Personalizado

Corp Santiago Innova; Freiry Javier Gramajolópez; Francisco Perry Otarola
Fonte: Corporação de Fomento da Produção Publicador: Corporação de Fomento da Produção
Tipo: proyecto
Publicado em 07/09/2012 Português
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Sqmos Recomendador es una Plataforma de Publicidad Móvil que Hace Recomendaciones a Usuarios de Smartphones Adaptándose a sus Preferencias Actuales y Optimizando Aquello que los Usuarios Desean Recibir de Acuerdo a su Elección. Sqmos Aprovecha el Poder de la Web Semántica Integrando: Ubicación Actual Perfiles Sociales Preferencias Expresadas Valoraciones y Críticas de Otros Usuarios con Perfil Similar, lo que Permite Encontrar Eventos que Suceden Alrededor del Usuario Presentando los Resultados por Medio de una Lista o por Medio de Realidad Aumentada. Problema para los Anunciantes el Llegar a su Mercado Objetivo es Difícil y Costoso. los Consumidores Están Haciendo Caso Omiso de los Anuncios Masivos y se Sienten Abrumados por las Ofertas que No Son Relevantes a sus Necesidades Inmediatas no Existe una Herramienta que Empodere a los Consumidores y Les Permita Identificar los Mejores Productos/servicios de Acuerdo a sus Preferencias. la Web Proporciona Acceso a Tanta Información que la Búsqueda de Información Pertinente en el Momento y Lugar Consume Tiempo y Recursos con Resultados Frustrantes. Cada Vez Más se Necesita Información sobre el Terreno y en Corto Plazo. Soluciónla Publicidad Dirigida es el Núcleo de Sqmos Permitiendo a la Industria de la Publicidad Llegar a Segmentos Específicos de Consumidores Personalizar y Ofrecer en Tiempo Real Eventos que Promuevan Servicios o Productos ya que la Publicidad Móvil es una Forma Cercana de Llegar a los Consumidores. Beneficios cualquier Empresa Puede Promover Contextos Basada en Productos /servicios Dirigidos a Mercados de Consumo Específicos. Pueden Hiper-segmentar a sus Clientes Aumentando la Rentabilidad de la Inversión en Publicidad y Medir el Impacto de su Publicidad de Forma Efectiva. para los Usuarios: el Asistente de Navegación Basado en el Perfil Social del Usuario Hace las Recomendaciones Personalizadas Estas se Basan en Conocimiento Colectivo y Contexto. Sqmos Permite a los Usuarios Obtener la Información (recomendaciones) que Necesitan en el Lugar y Momento Específico. Descripción General del Mercadoclientes: Organizaciones que Promueven Publicidad en Dispositivos Móviles de Eventos o Servicios y Desean Llegar a un Mercado de Consumidores Segmentados por Aspectos Demográficos y Actividades. La Necesidad de las Empresas Está en Bajar sus Costos Realizando Avisaje Hipersegmentado de Manera Tal que Pueda Aumentar la Rentabilidad de la Inversión en Publicidad. Usuarios: entre los Usuarios con Dispositivos Móviles el Foco Será Inicialmente en el Segmento Jóvenes (16-35) que Tienen Smartphones con sus Respectivas Actividades Sociales Hábitos de Consumo Estilo de Vida Conductas de Colaboración Global y de Comunidad. Posteriormente se Ampliará al Segmento 25-35 de Adultos Jóvenes. Tamaño y Oportunidad de Mercado: Usuarios de Smartphones: 118 Millones de Smartphones Vendidos en el Mundo en T3 2011. Ventas Totales de Smartphones Esperada en 2011 Alcanzará 472 Millones en Todo el Mundo Llegando a 982 Millones en 2015 (idc). En América Latina Serán 200 Millones de Smartphones en el 2012 el 62% de los Usuarios Móviles Latam ha Cambiado a un Smartphone en 2010. los Dispositivos Móviles Son la Principal Tecnología de Acceso a Internet Cada Día se Activan 07m de Smartphones. en Sólo un Año (2011) la Industria de la Publicidad en el Móvil Creció: Clicks en Publicidad Aumentaron un 711% Solicitudes de Publicidad Aumento +698% Ingresos en Publicidad Aumentaron un 522%. las Zonas Más Importantes en Peticiones de Publicidad: North América se Incrementó un 983% Europa Tuvo un Incremento del 712% y América del Sur Incremento en un 674%. Competidores o Sustitutos localmind: Red Social Basada en Recomendaciones Localizadas Permite Compartir Recomendaciones Basadas en las Preguntas de los Usuarios. foursquare: Red Social Basada en la Ubicación Permite Compartir Localizaciones. layar: Sistema de Realidad Aumentada Georeferenciada Permite Localizar Lugares. Situación Actualactualmente Sqmos es un Producto Funcional Disponible para Descarga en Google Play Funciona en Español Catalán Inglés Portugués (br y Pt) y Próximamente en Hebreo. Desde el Lanzamiento del Sitio (agosto 2011) ha Generado 8140 Visitas en donde se Han Identificado las Zonas Calientes o de Interés del Proyecto: España Usa (austin Tx) Chile México y Centroamérica. Modelo de Negocios campañas Flexibles: Mensuales / Diarias / Horarias Paquetes: 20000 Impresiones a $ 6000 Usd Presupuesto Diario: 0. 20-0. 30 Ctvs Usdestrategia Comercialse Tiene Contemplado Promover y Presentar el Proyecto a los Medios de Comunicación y Potenciar las Entrevistas ya Concedidas (revista Estrategia Bbc Technology News Emprendetv Etc) el Proceso de Lanzamiento Permitirá Validar la Propuesta con los Usuarios. Además el Usuario Tendrá Acceso a Distintos Medios de Comunicación para Hacer Llegar su Opinión.; Desarrollo Comercial de la Empresa Sqmos por Medio de la Vinculación con Socios Estratégicos Campaña de Marketing Desarrollo de Plataforma Comercial para Clientes y del Api para Socios. Objetivos Específicos1. Presentar Sqmos al Menos a Cinco Potenciales Socios Estratégicos. Cuatro en Sudamérica (tres en Chile y una en Argentina/brasil) y Uno en Norte América. Tasa Esperada de Vinculación 60%. 2. Diseño de Campaña de Marketing Usando Telemarketing y Social Media para Conseguir al Menos 30000 Usuarios. 3. Desarrollo de Plataforma Web Comercial para Clientes Contratación de Programadores. 4. Desarrollo de Api para Uso de Socios Estratégicos que Permita Montar Campañas desde Otros Sitios Web.; Desarrollo de Api para Uso de Socios Estratégicos que Permita Montar Campañas desde Otros Sitios Web.; Desarrollo de Plataforma Web Comercial para Clientes Contratación de Programadores.; Diseño de Campaña de Marketing Usando Telemarketing y Social Media para Conseguir al Menos 30000 Usuarios; Presentar Sqmos al Menos a Cinco Potenciales Socios Estratégicos. Cuatro en Sudamérica (tres en Chile y una en Argentina/brasil) y Uno en Norte América. Tasa Esperada de Vinculación 60%; Corporación de Fomento de la Producción

‣ Div set. Pauta de análisis de videojuegos chilenos para smartphones y repositorio web de resultados

Kauak Alaff, Fernanda
Fonte: Universidad de Chile Publicador: Universidad de Chile
Tipo: Tesis
Português
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Diseñador Gráfico; En Chile se ha registrado un crecimiento en el desarrollo de videojuegos para smartphones, además de un aumento del rubro en general (abarcando también juegos online, para PC/Mac y, en contados casos, consolas caseras). Esto, combinado con los hábitos de juego de los chilenos y el uso de estos llamados teléfonos inteligentes, son indicadores que dan pie a la relevancia de observar cómo estos juegos están siendo pensados desde el punto de vista del diseño, generando la necesidad de responder a preguntas claves tales como; ¿Qué aspectos de la disciplina de diseño se pueden considerar y aplicar? ¿Cómo se aplican actualmente? ¿Depende del tipo de juego o se puede aplicar los mismos resultados a todos los objetos de estudio? En el desarrollo del proyecto se realizó un catastro de empresas chilenas de videojuegos y productos lanzados en Chile, identificando el periodo de mayor productividad como aquel comprendido entre los años 2009 al 2012. A partir de dicho catastro se conformó un marco de referencia el cual considera como sus puntos relevantes: • Interfaces de hardware y su uso: Revisando el origen, evolución y uso de los Smartphone. • Aspectos del diseño gráfico que pueden aplicarse al desarrollo de videojuegos. En lo metodológico se recurrió a consultar a desarrolladores y diseñadores/directores de arte acerca de lo que es para ellos la importancia del diseño gráfico en el proceso de creación del videojuego. El producto final es una pauta de análisis...

‣ Conversão de pesquisa em compras online na utilização de smartphones

Gonçalves, João Pedro Monteiro
Fonte: FEUC Publicador: FEUC
Tipo: Dissertação de Mestrado
Português
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Hoje em dia rodeamo-nos de tecnologia. Fazemo-lo porque a vemos como útil. Um dos objetos mais comuns da história moderna é o smartphone. Contudo, não o usamos em tudo o que fazemos. O aspecto em que esta investigação académica cai é, especificamente, a falta de hábitos de compra online em smartphones. De acordo com vários relatórios, nós, consumidores, usamos os smartphones para navegar na web, para consumir informação. Contudo, não usamos este tipo de dispositivos para comprar artigos tangíveis na internet. Os relatórios mostram ainda que, na hora de efectuar o pagamento, os consumidores dirigem-se até aos seus computadores por forma a finalizar o processo de compra. Num mundo em que a maior parte das aplicações móveis e desenvolvimento web tende a criar uma experiência feita à medida das limitações físicas de um smartphone, é difícil perceber a alteração do comportamento no acto da compra. Hoje em dia, um grande número de empresas preocupa-se em construir uma experiência sólida de navegação através dos seus sites para smartphones e tablets, sendo que este são, muito provavelmente, as plataformas usadas para os consumidores consumirem informação sobre os produtos e serviços de uma empresa. Existe um investimento considerável a ser feito para tornar os smartphones um dispositivo passível de ser usado para tudo o que fazemos num computador...