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‣ Modelo conceitual de decisões no estágio de criação de um negócio: base para construção de um simulador para jogos de empresas; Conceptual model of decisions in new venture creation stage: basis for modeling a simulator for business games

ROSAS, André Rosenfeld; SAUAIA, Antonio Carlos Aidar
Fonte: Associação Nacional dos Programas de Pós-graduação em Administração Publicador: Associação Nacional dos Programas de Pós-graduação em Administração
Tipo: Artigo de Revista Científica
Português
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97.48072%
O estudo teve como objetivo desenvolver um modelo conceitual para jogo de empresas que reúne as principais decisões de um empreendedor no estágio de criação de um negócio. As decisões, identificadas na literatura de empreendedorismo que foca o processo de criação de negócios, foram modeladas pelo método do diagrama de influências e confirmadas com especialistas norte-americanos e brasileiros no tema. O modelo conceitual resultante, aqui proposto para a criação de um simulador, foi comparado a dois simuladores acadêmicos identificados na literatura. As contribuições deste estudo foram: elaborar um modelo para simulador de empreendedorismo com coerência conceitual, identificar decisões não presentes ou parcialmente presentes nos demais simuladores e contextualizá-lo ao ambiente brasileiro. O modelo proposto visa estimular a prática de decisões e de conceitos de gestão em cursos de Empreendedorismo. A pesquisa prossegue rumo à modelagem matemática com aplicações-teste.; The aim of this research was to build a conceptual model for business games focusing on the main decisions an entrepreneur faces during the new venture creation stage. The decisions were captured from the literature focused on the process of creating a new business. They were modeled using the influence diagram method and confirmed by American and Brazilian specialists. The resulting conceptual model proposed for building a simulator was compared to two other academic simulators. This research has three contributions: a model for an entrepreneurship simulator with conceptual validity...

‣ Pedagogia participativa na formação de administradores; Participative pedagogy in the administrator formation

Pretto, Fernando Natal de
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 12/01/2007 Português
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97.56878%
Este trabalho foi desenvolvido tendo como tema principal a metodologia de simulação chamada Jogos de Empresas. Este tema ganhou destaque no cenário empresarial e acadêmico nas últimas décadas e tem sido utilizado como ferramenta de treinamento no meio empresarial e de aprendizagem no meio acadêmico, além de ser amplamente discutido em artigos, dissertações e teses. Tendo isto em vista, destaca a relevância dos jogos de empresas como metodologia de aprendizagem no ensino de Administração. Seu enfoque está baseado no conceito de aprendizagem vivencial, no qual o aluno participa ativamente do processo de aprendizagem e também na técnica de simulação com ênfase nos jogos de negócios; apresentando sua evolução, classificação, pesquisas sobre o seu emprego, a estruturação básica e a forma geral de funcionamento, além das suas utilizações, seu desenvolvimento e suas perspectivas, tendo em vista os grandes avanços tecnológicos que permitem hoje, maiores aproximações das simulações com a realidade. Apresenta um novo modelo de jogo de empresas a ser utilizado como instrumento de apoio à formação e treinamento de administradores, enfatizando principalmente o processo decisório, dando nova dinâmica a esta metodologia...

‣ O relacionamento colaborativo na cadeia de suprimentos: experiência vivencial com o uso simultâneo de dois simuladores no jogo de empresas; The collaborative relationship in the supply chain: living experience with the use of two simultaneous simulators in the business game

Fedichina, Marcio Antonio Hirose
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 04/08/2011 Português
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98.4298%
O aumento dos níveis de competição entre as empresas, evidenciado principalmente pelo processo de globalização dos mercados, tem contribuído para que as organizações busquem cada vez mais alternativas de gestão inovadoras que possam torná-las aptas a sobreviverem neste cenário de constantes mudanças. Ao mesmo tempo, constata-se o surgimento, nas últimas duas décadas, de diversos estudos que passam a tratar uma perspectiva integrativa e colaborativa de empresas em uma cadeia de suprimentos (SCM), analisando o papel do relacionamento entre a fabricação e a comercialização como um importante agente que atua no processo de disponibilização de produtos e serviços ao cliente final. Nesse contexto, as operações que envolvem os processos de fabricação e comercialização (manufatura e varejo) constituem importante função da SCM, pois eles representam o papel de intermediação entre a transformação de produtos e a sua disponibilização ao consumidor. Assim, a principal função relacionada a seu gerenciamento consiste em desenvolver mecanismos de operação colaborativa e desenvolvimento de pessoas que possam aperfeiçoar este processo de produção e distribuição. A concepção de desempenho das pessoas, focada no aprendizado contínuo e integrado dos indivíduos da organização...

‣ Laboratório de gestão: jogo de empresas com pesquisa para a formação crítica em administração; Management laboratory: business game and research for critical thinking

Silva, Marco Antônio
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 14/06/2013 Português
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98.14828%
Um dos desafios das escolas de Administração tem sido preparar profissionais capazes de tomar decisões de forma crítica e criativa para atuar em um ambiente de negócios em rápida transformação. Com vistas a este propósito surgiu no grupo de pesquisas SIMULAB, da Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade da Universidade de São Paulo - FEA/USP/SP, o Laboratório de Gestão, um ambiente de ensino, aprendizagem e pesquisa fundamentado em três pilares conceituais: simulador organizacional, jogo de empresas e pesquisa aplicada. O objetivo deste estudo foi averiguar como as atividades desenvolvidas no Laboratório de Gestão propiciaram uma formação crítica em Administração à luz das diretrizes curriculares brasileiras, do pensamento crítico, da formação docente e de estratégias de ensino e aprendizagem em Administração. Foi conduzido um estudo de caso único, qualitativo e interpretativo, apoiado por fontes primárias de evidências: uma entrevista em profundidade com o idealizador do Laboratório de Gestão, o professor Antonio Carlos Aidar Sauaia; um levantamento por meio de questionário aplicado aos professores do grupo SIMULAB; a observação direta das atividades em sala de aula; o exame dos artigos científicos produzidos pelos estudantes de graduação em Administração da FEA/USP/SP. A análise de conteúdo dos materiais produziu indícios e evidências de que as atividades vivenciais no jogo de empresas e a pesquisa aplicada desenvolveram o pensamento crítico dos estudantes. Destacaram-se como exemplos: a crítica ao modelo de Porter (inclusão do Governo como a sexta força no modelo das 5 forças); a aplicação ampliada da teoria das restrições de Goldratt...

‣ Estilo de aprendizagem Ativo-Reflexivo e jogo de empresas: (des) entrosamento para o aprendizado de planejamento e controle da produção; Active-Reflective learning style and business game: (un)meshing to the learning of production planning and control

Dias, George Paulus Pereira
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 19/09/2014 Português
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108.41261%
Enquanto alguns indivíduos preferem processar informações no mundo exterior (extrovertido/extrospectivo), outros preferem processá-las de forma reflexiva (introvertido/introspectivo). Tal diferença induz vivências distintas e portanto gera aprendizados distintos, mesmo para estudantes no mesmo ambiente de aprendizagem. O problema examinado nesta pesquisa foi a assimetria no aprendizado de Planejamento e Controle da Produção (PCP) por estudantes com diferentes Estilos de Aprendizagem (EA) do modelo Ativo/Sem-preferência/Reflexivo em ambiente dinamizado pelo jogo de empresas (JE) Politron. A pergunta problema da pesquisa foi: a vivência com JE gera uma experiência mais efetiva para o aprendizado dos estudantes com EA Ativo? O objetivo central foi testar a hipótese de entrosamento do EA Ativo-Reflexivo com o ambiente de aprendizagem. O aprendizado no domínio cognitivo foi verificado com uma prova objetiva. Pela taxonomia de Bloom (ANDERSON; KRATHWOHL, 2001), a prova testou o desempenho escolar para os objetivos de aprendizagem dos processos cognitivos (recordar, entender, aplicar e analisar) e dos tipos de conhecimento (fatual, conceitual e processual). Os EA Ativo-Reflexivo foram mapeados com o modelo index of learning styles (ILS) de Felder e Silverman (1988). Foram conduzidos dois quase-experimentos de teste antes e depois com amostras separadas. No primeiro...

‣ Jogo de empresas: ambiente laboratorial para pesquisas econômicas; Business game: laboratory environment for economic research

Silva, Adriano Maniçoba da
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 24/04/2015 Português
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98.12501%
Os jogos de empresas, ambientes laboratoriais caracterizados por interações de múltiplas variáveis, têm sido pouco utilizados para pesquisas em face das críticas a sua validade interna, ou seja, à capacidade de o ambiente bem representar relações de causa e efeito (KEYS; WOLFE, 1990; STAINTON et al, 2010). Ao contrário, são usados com frequência para ensino-aprendizagem (FARIA et al, 2009) e considerados ambientes verossímeis quanto ao contexto organizacional e à capacidade de generalização dos resultados obtidos - validade externa (MICHALISIN et al, 2004; STAINTON et al, 2010). O oposto ocorre nos ambientes laboratoriais adotados no programa de pesquisa da economia experimental, que, ao utilizarem delineamentos simplificados (geralmente com fator único) têm maior reconhecimento para pesquisa, pois permitem o controle da validade interna (ROTH, 2010). Contudo, tais pesquisas são frequentemente criticadas pela baixa validade externa, decorrente da utilização do delineamento simplificado (LEVITT; LIST, 2007b, p. 353; CAMERER, 2011). Buscou-se nesta tese aproximar jogos de empresas e economia experimental e estudar as condições em que os jogos de empresas tornam-se ambientes laboratoriais adequados para pesquisas econômicas. Para cumprir este objetivo a tese foi composta por quatro estudos. O ensaio teórico revisitou os fundamentos dos programas de pesquisa de jogos de empresas e de economia experimental e permitiu delinear três estudos teórico-empíricos...

‣ Jogo de empresas via internet; Web-based business game

Damiani, Wagner Bronze
Fonte: Fundação Getúlio Vargas Publicador: Fundação Getúlio Vargas
Tipo: Trabalho em Andamento
Português
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98.24758%
Jogos de Empresas constituem-se em uma ferramenta de real importância para o treinamento de executivos e estudantes, uma vez que simulam a realidade de um mercado. A proposta deste trabalho é desenvolver um jogo de empresas baseado na Internet, permitindo que diversas universidades participem simultaneamente. O jogo tem como ponto central a simulação da administração de uma empresa, envolvendo conceitos chaves de finanças, marketing, informática e planejamento estratégico. O desenvolvimento de um produto deste caráter mostra-se fundamental em um mundo globalizado, aonde a educação a distância e uma formação global são altamente valorizados.; Business games are a real important tool intended for executives and students training, since they simulate a market reality. This paper´s purpose is to develop a web-based business game, allowing many universities to participate simultaneously. The game s core point is the simulation of a company s administration, involving Finance, Marketing, Information Technology and Strategic Planning basic concepts. The development of a product of this kind is fundamental in a global world, where the value of distance training and global experience is so high.

‣ Modelo para adaptação de um jogo de empresas a realidade economica-financeira das empresas brasileiras

Bernard, Ricardo Rodrigo Stark
Fonte: Universidade Federal de Santa Catarina Publicador: Universidade Federal de Santa Catarina
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: viii, 98f.| il.
Português
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98.45336%
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro Tecnologico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção; O objetivo do presente trabalho é apresentar propostas para adaptar o jogo de empresas GI - EPS 4.0, desenvolvido pelo Grupo de Desenvolvimento Gerencial do Departamento de Engenharia de Produção e Sistemas - EPS da Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC, a realidade econômico-financeira das empresas brasileiras. O trabalho começa com uma revisão bibliográfica sobre jogos de empresas. Sua origem, conceito, tipos, vantagens e críticas. A seguir é apresentado o jogo de empresas GI - EPS 4.0. Na seqüência são levantadas algumas propostas para dar um maior enfoque para a área econômico-financeira do GI - EPS 4.0. A seguir é feita uma proposta para inclusão da inflação no modelo do GI - EPS 4.0, analisando previamente alguns conceitos sobre inflação, e seu comportamento no caso brasileiro. Posteriormente, e encerrando as propostas, são analisados dois modelos de avaliação de empresas para, a seguir, elaborar um modelo de avaliação das empresas do jogo de empresas em questão. Finalizando o trabalho, é feita uma conclusão em relação ao trabalho realizado, apresentando...

‣ SAP1-G1-Sistema de apoio ao planejamento no processo de tomada de decisão no processo de tomada de decisão do jogo de empresas GI-EPS

Mecheln, Pedro Jose von
Fonte: Universidade Federal de Santa Catarina Publicador: Universidade Federal de Santa Catarina
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: xiv, 132f.| il., grafs., tabs. + anexos
Português
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98.14828%
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico; A partir da investigação sobre aplicações do Jogo de Empresas GI-EPS (Gestão Industrial da Engenharia de Produção e Sistemas), foi constatada a existência de deficiências relacionadas com o processo de tomada de decisão. Percebeu-se a falta de um instrumento estruturado, que permitisse a construção de cenários, a elaboração de planejamento e de controle das ações futuras. Procedeu-se; então, a revisão literária sobre o tema, enfatizando os aspectos do uso de meios artificiais de representação da realidade, através de Micromundos e Jogos de Empresas, como instrumentos de ensino e aprendizagem. Para a estruturação de um software de apoio à decisão, buscaram-se na teoria os conceitos de informação e de planejamento, como também, os relativos à importância de aplicativos de suporte à decisão no processo de gestão. Por fim, estruturou-se e desenvolveu-se um protótipo de software, denominado SAPl-GI - Sistema de Apoio ao Planejamento do Jogo de Empresas GI-EPS, com interface bastante amigável, no padrão windows, usando-se a metodologia orientada ao objeto.

‣ Um sistema de relatórios gerenciais de apoio à decisão no ambiente do jogo de empresas GI-EPS

Gastaldi, Andréa
Fonte: Florianópolis, SC Publicador: Florianópolis, SC
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: xii, [70] f.| il., tabs. +
Português
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97.93467%
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico.; O objetivo deste trabalho foi desenvolver um sistema de relatórios gerenciais impressos que auxilie o processo de gestão das empresas. Inicialmente, foi realizada a revisão bibliográfica sobre jogos de empresa e o sistema empresa. Em seguida, desenvolveu-se o modelo de informações proposto para o GI-EPS. Este modelo é constituído por quatro relatórios gerenciais ( Metas e Políticas, Estratégico, Produção e Finanças ) que interagem entre si. Por fim, estes relatórios foram implementados no simulador do GI-EPS para que sejam utilizados pelo animador nas simulações em que forem necessários, por exemplo: nas aplicações em cursos de especialização e de stricto sensu fora da sede. Como resultado este autor buscou estruturar uma rotina eficaz, para a tomada de decisão no jogo de empresas GI-EPS.

‣ Adaptação de um jogo de empresas para o ensino de análise de investimentos

Freitas, Sheizi Calheira de
Fonte: Florianópolis, SC Publicador: Florianópolis, SC
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 81 f.| il., tabs.
Português
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98.60268%
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.; Os jogos de empresas são simulações que visam reproduzir o processo decisório das empresas, servindo de instrumento para a pesquisa, ensino e treinamentos gerenciais. A análise de investimentos contribui para o processo decisório, na medida em que fornece meios para comparação e avaliação de projetos de investimentos. O presente trabalho teve como principal objetivo a adaptação de um jogo de empresas para o ensino da análise de investimentos. Tal adaptação foi realizada por meio da elaboração de uma versão simplificada de um jogo existente e a posterior formulação de exercícios para aplicação juntamente com o jogo de empresas. Os exercícios envolvem a avaliação de projetos em empresas virtuais através de cálculos de valor presente líquido, taxa interna de retorno e payback de oportunidades de investimento vivenciadas pelas empresas. O jogo de empresas GI-MICRO, desenvolvido pelo Laboratório de Jogos de Empresas - LJE da UFSC, foi escolhido por possuir uma estrutura flexível que permitiu a redução da quantidade de variáveis presentes no jogo para a inserção dos exercícios...

‣ Implementação da simulação da abertura do capital no jogo de empresas GI-MICRO

Oliveira, Celso José de
Fonte: Florianópolis, SC Publicador: Florianópolis, SC
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 97 f.| tabs.
Português
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88.23236%
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.; A partir de um dos jogos de empresas desenvolvidos no Departamento de Engenharia de Produção e Sistemas da Universidade Federal de Santa Catarina o GI-MICRO, propõe-se uma versão com vistas ao ensino de mercado de ações. Os participantes do jogo tomam decisões sobre a aquisição de ações para a constituição de um portfólio que ofereça baixos riscos. A disponibilização de ações na Bolsa de Valores, além da questão de estipulação do valor da ação no mercado, requer da equipe de Administração conhecimento do processo de compra e venda das ações na Bolsa de Valores, levada a efeito no decorrer do jogo GI-EPS-MA. Ao se propor esse módulo, teve-se como o objetivo a revisão de conceitos e variáveis que permeiam as negociações na Bolsa de Valores que afetam diretamente o comportamento do investidor pessoa física como do investidor administrador em momentos de tomada de decisões. Esta dissertação atem-se à descrição do movimento das ações em jogo a partir da abertura de capitais, lançamento dos lotes de ações na bolsa e conseqüente processo de negociação. A dinâmica do jogo possibilita ao usuário do jogo verificar o perfil dos participantes no que tange a cautela ou desprendimento no momento da negociação. Assim...

‣ O dilema cooperação-competição em mercados concorrenciais: o conflito do oligopólio tratado em um jogo de empresas

Sauaia,Antonio Carlos Aidar; Kallás,David
Fonte: Associação Nacional dos Programas de Pós-graduação em Administração Publicador: Associação Nacional dos Programas de Pós-graduação em Administração
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/01/2007 Português
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97.85123%
O objetivo deste estudo é discutir o dilema sempre atual enfrentado por firmas formadoras de preços: cooperar tacitamente pelos lucros (conluio) ou competir agressivamente pelo mercado (combate). Um experimento adotado como método de investigação produziu dados primários coletados num Jogo de Empresas (MMG). A análise descritiva, apoiada nos modelos de Atratividade de Indústrias, Análise Microeconômica, Teoria dos Jogos e Análise de Stakeholders, comparou os resultados na cooperação e na competição, mostrou que a competição prejudicou gestores (lucros negativos), governo (menos tributos) e investidores (preço das ações 23% menor). Em contrapartida produziu alguns benefícios não sustentáveis: consumidores compraram 22% mais produtos a preços 10% menores; duplicou o número de centros de distribuição e de vendedores e estes elevaram sua renda (46%); produziu-se 21% mais computadores e 5% mais placas de memória; contratou-se 13% mais operários e investiu-se 63% mais recursos em tecnologia (P&D). Conclui-se que para neutralizar os malefícios da competição e promover crescimento econômico sustentável deve-se buscar formas legais de cooperar na competição, assegurando atratividade ao setor, melhoria salarial com responsabilidade social...

‣ O jogo de empresas no processo de aprendizagem em administração: o discurso coletivo de alunos

Motta,Gustavo da Silva; Melo,Daniel Reis Armond de; Paixão,Roberto Brazileiro
Fonte: Associação Nacional dos Programas de Pós-graduação em Administração Publicador: Associação Nacional dos Programas de Pós-graduação em Administração
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/06/2012 Português
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108.00259%
Este trabalho visa a analisar qual a percepção dos alunos a respeito do significado dos jogos de empresas no processo de aprendizagem em Administração. Os jogos têm-se destacado tanto por sua ampla utilização no ambiente acadêmico quanto no ambiente empresarial, pela possibilidade de vivência simulada de situações empresariais, nas quais é necessária a tomada de decisão. O que se observa, entretanto, é que as pesquisas ainda são muito frágeis na tentativa de comprovar a validade dos jogos como uma prática educacional capaz de agregar conhecimento à formação do administrador, ou seja, de contribuir para uma aprendizagem significativa. Assim, foi desenvolvida uma pesquisa com 72 alunos dos cursos de graduação em Administração e de especialização em Administração ou áreas correlatas (lato sensu), submetidos à técnica de jogos de empresas. Os dados coletados foram analisados, qualitativa e quantitativamente, de acordo com a metodologia do Discurso do Sujeito Coletivo (DSC), desenvolvida por Lefevre e Lefevre (2003, 2005). Foi possível constatar que a percepção a respeito do jogo de empresas para os alunos está fortemente integrada às contribuições do mesmo para o processo de aprendizagem em administração. Alguns foram os fatores identificados como as principais contribuições: (a) o auxílio no treinamento para o processo decisório...

‣ "Jogos de empresas" aplicados ao processo de ensino e aprendizagem de contabilidade

Santos,Robertovatan dos
Fonte: Universidade de São Paulo, Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade, Departamento de Contabilidade e Atuária Publicador: Universidade de São Paulo, Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade, Departamento de Contabilidade e Atuária
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/04/2003 Português
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98.39915%
O jogo sempre esteve presente na história do homem. No entanto, a utilização dos "Jogos de Empresas" como estratégia de ensino e aprendizagem em negócios teve seu incremento nos Estados Unidos, a partir da década de 50, com a finalidade de treinar executivos da área financeira. Este trabalho estuda a aplicação dos jogos simulados de gestão, conhecidos como "Jogos de Empresas" em Contabilidade. "Jogos de Empresas" são abstrações matemáticas simplificadas de uma situação relacionada com o mundo dos negócios. Um jogo de empresas permite, em laboratório, experimentos muitas vezes não possíveis na realidade, propiciando aos jogadores novas experiências, sendo um recurso adicional para fixação do aprendizado, simulando situações reais de gestão e/ou outras. No desenvolvimento deste estudo foram resgatados os conceitos de didática como a arte e ciência do ensino, as diferentes correntes teóricas que abordam o processo de ensino e aprendizagem, a aprendizagem de adultos denominada andragogia, e as contribuições da teoria dos jogos para tomada de decisão, relacionando estes com o ensino de contabilidade. Propusemos e testamos através de uma pesquisa experimental um "Jogo de Empresas" especificamente projetado para o ensino e aprendizagem em Contabilidade. Este permite que o professor e/ou aluno tenham flexibilidade na montagem e formatação dos relatórios contábeis...

‣ Análise do impacto e dos condicionantes de um método de ensino em administração via jogo de simulação

Rodrigues de Souza, Jaélison; Campello de Souza, Bruno (Orientador)
Fonte: Universidade Federal de Pernambuco Publicador: Universidade Federal de Pernambuco
Tipo: Outros
Português
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88.49373%
Atualmente o mercado demanda cada vez mais, profissionais preparados (as) para lidar com as responsabilidades oriundas de gerenciar pessoas. Liderar esse contingente crescente de indivíduos requer um conjunto de características específicas para que seja possível transitar confortavelmente entre as diversas particularidades que envolvem liderar pessoas. Apresentase, portanto um desafio para a academia no sentido de desenvolver estratégias e técnicas eficientes de ensino, capazes de desenvolver no alunado tais características. A complexidade desta demanda não vem sendo completamente atendida pelos métodos convencionais de ensino. Os jogos de empresa apresentam-se como instrumento metodológico capaz de materializar os conceitos da aprendizagem experiencial de Kolb (1984) à prática docente preparando o alunado para sua atuação no mercado. O presente estudo buscou modelar um jogo de empresas que fosse capaz de auxiliar pedagogicamente o processo de formação de competências de liderança em estudante do curso de Administração de Empresas. Optou-se por um método quantitativo para este estudo aplicado. A coleta de dados adotada foi longitudinal, fez uso de instrumento de pesquisa composto por 112 características de liderança agrupadas em 20 dimensões de liderança. As 112 questões fizeram uso de uma escala Likert de 07 pontos. A amostra foi composta por 32 alunos e alunas da turma de empreendedorismo do sexto período...

‣ Jogo de empresas para administra??o e controle de custos: um modelo para empresas fornecedoras de componentes para a constru??o civil

DIAS SOBRINHO, Aderivaldo Cabral
Fonte: Universidade Federal do Pará Publicador: Universidade Federal do Pará
Tipo: Dissertação de Mestrado
Português
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98.47408%
Este trabalho apresenta um modelo de jogo de empresas visando atender a gestores de empresas fornecedoras de componentes para a constru??o civil, caracterizadas pela onisci?ncia dos mesmos, com dificuldades em compreender e utilizar as informa??es econ?mico-financeiras presentes nos relat?rios, bem como promover o estreitamento te?rico e pr?tico dessas informa??es ? comunidade acad?mica de Engenharia. Para o desenvolvimento do jogo de empresas fez-se necess?rio, al?m do reconhecimento de algumas empresas fornecedoras de componentes para a constru??o civil, um estudo de conceitos e t?cnicas cont?beis, no que tange ? Contabilidade de Custos e Gerencial. O jogo foi aplicado no ambiente acad?mico da Universidade Federal do Par?, junto a alunos de Engenharia Civil, que para tanto, tiveram que passar por um processo de nivelamento conceitual e de conhecimento da din?mica do jogo, e em uma microempresa, Proativa, na cidade de Bel?m. Os resultados confirmaram as vantagens do uso da simula??o empresarial abordada neste trabalho no processo ensino-aprendizagem.; ABSTRACT: This work presents a model of business game aiming at to take care of the managers of supplying companies of components for the civil construction, characterized by exercise of all the functions...

‣ Praticando o pensamento científico no laboratório de gestão; Practing the scientific thought management laboratory

Conejero, Maria Carolina
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 09/10/2015 Português
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88.51086%
O jogo de empresas com frequência tem sido orientado para educação gerencial e treinamento (TANABE, 1977; BEPPU, 1984; MARTINELLI, 1987; SAUAIA, 2006) e propiciado aos graduandos em Administração inúmeras oportunidades para a prática gerencial (FARIA, 2001) (recordando, compreendendo, aplicando e analisando). Entretanto, faltam aos estudantes experiências (avaliando e criando) de aprendizagem científica (CARNEIRO, 1998; NICOLINI, 2003; BERTERO, 2006; COSTA; SOARES, 2008; GRINNELL, 2009). Esta dissertação teve como principal objetivo examinar de que forma as atividades da disciplina de Laboratório de Gestão na FEA/USP/SP, que integrou pesquisa ao jogo de empresas, têm propiciado aos estudantes uma aprendizagem científica por meio da prática dos diferentes níveis de complexidade do pensamento científico. Na literatura acadêmica revisitaram-se: a prática do método científico para o estímulo de uma atitude de descoberta, problematização e questionamento (SALOMON, 2010); a estratégia de ensino com pesquisa (LIMA, 2000) que estimula questionamentos reconstrutivos (DEMO, 2011); o jogo de empresas com pesquisa, ou seja, o Laboratório de Gestão (SAUAIA, 2008, 2010, 2013) cujos pilares conceituais permitem a prática dos diferentes níveis de complexidade de pensamento (BLOOM et al....

‣ "Jogos de empresas" aplicados ao processo de ensino e aprendizagem de contabilidade

Santos, Robertovatan dos
Fonte: Universidade de São Paulo. Escola de Economia, Administração e Contabilidade Publicador: Universidade de São Paulo. Escola de Economia, Administração e Contabilidade
Tipo: info:eu-repo/semantics/article; info:eu-repo/semantics/publishedVersion; Formato: application/pdf
Publicado em 01/04/2003 Português
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98.39868%
O jogo sempre esteve presente na história do homem. No entanto, a utilização dos "Jogos de Empresas" como estratégia de ensino e aprendizagem em negócios teve seu incremento nos Estados Unidos, a partir da década de 50, com a finalidade de treinar executivos da área financeira. Este trabalho estuda a aplicação dos jogos simulados de gestão, conhecidos como "Jogos de Empresas" em Contabilidade. "Jogos de Empresas" são abstrações matemáticas simplificadas de uma situação relacionada com o mundo dos negócios. Um jogo de empresas permite, em laboratório, experimentos muitas vezes não possíveis na realidade, propiciando aos jogadores novas experiências, sendo um recurso adicional para fixação do aprendizado, simulando situações reais de gestão e/ou outras. No desenvolvimento deste estudo foram resgatados os conceitos de didática como a arte e ciência do ensino, as diferentes correntes teóricas que abordam o processo de ensino e aprendizagem, a aprendizagem de adultos denominada andragogia, e as contribuições da teoria dos jogos para tomada de decisão, relacionando estes com o ensino de contabilidade. Propusemos e testamos através de uma pesquisa experimental um "Jogo de Empresas" especificamente projetado para o ensino e aprendizagem em Contabilidade. Este permite que o professor e/ou aluno tenham flexibilidade na montagem e formatação dos relatórios contábeis...

‣ Jogo de empresas interdisciplinar: elaboração e teste

Santoro, Leonardo de Oliveira; Bouzada, Marco Aurélio Carino; Universidade Estácio de Sá Mestrado em Administração e Desenvolvimento Empresarial
Fonte: Universidade Federal Fluminense Publicador: Universidade Federal Fluminense
Tipo: Avaliado pelos pares Formato: application/pdf
Publicado em 04/07/2012 Português
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98.29813%
Este artigo buscou responder como deve ser e quais conceitos deve-se trabalhar em um jogo de empresas interdisciplinar que vise proporcionar experiência vivencial a estudantes no final de seus cursos superiores. Pretendeu-se verificar duas hipóteses: se a assimilação dos conceitos para os participantes do jogo foi superior à dos não participantes (H1); e se os participantes com melhores resultados no jogo também foram os que tiveram melhor assimilação dos conceitos (H2). Foram apresentadas a metodologia de coleta (através da aplicação-teste do jogo e de uma prova interdisciplinar junto a uma turma de graduação) e tratamento dos dados e as limitações da pesquisa. Após realizado um teste Mann-Whitney, a H1 foi confirmada. Quanto à H2, uma análise de correlação levou à sua rejeição. Com os resultados obtidos, o que se pode concluir é que o importante para o aprendizado é a participação no jogo e não o resultado em si.