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‣ Centrando a arquitetura de informação no usuário; Centering the Information Architecture in the user

Reis, Guilhermo Almeida dos
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 30/03/2007 Português
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89.83171%
O presente trabalho analisa as metodologias de projeto de arquitetura de informação de websites sob o foco das abordagens de Design Centrado no Usuário da Ciência da Informação e da Interação Humano-Computador. A metodologia adotada foi uma revisão da literatura, para formular um quadro de referência para análise das metodologias de projetos de arquitetura de informação, e duas pesquisas de campo. A primeira pesquisa foi quantitativa, baseada em um questionário on-line, e teve por objetivo levantar o perfil do arquiteto de informação das listas de discussões brasileiras. A segunda pesquisa foi qualitativa e seguiu a abordagem do Sense-making, tendo como objetivo levantar as dificuldades, técnicas e metodologias encontradas nos projetos de arquitetura de informação de websites. Como resultado da revisão da literatura foi formulado um quadro de referência composto de cinco fases (Pesquisa, Concepção, Especificação, Implementação e Avaliação). Os princípios das abordagens de Design Centrado no Usuário são aplicados nas duas fases iniciais, sendo que na primeira é aplicada a abordagem da Ciência da Informação, e na segunda a abordagem da Interação Humano-Computador. A primeira pesquisa de campo retratou um profissional jovem...

‣ Design centrado no usuário de um ambiente de reunião instrumentado; User-centered design of an instrumented meeting environment

Motti, Vivian Genaro
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 18/02/2009 Português
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49.155854%
A computação ubíqua explora o fato de que é possível embutir em um ambiente sistemas computacionais que transparentemente apóiem tarefas cotidianas do usuário. Sistemas desse tipo podem ser aplicados a diferentes domínios contribuindo, por exemplo, com atividades educacionais, médicas ou administrativas. A captura automática de informação em ambientes de computação ubíqua visa documentar atividades cotidianas de modo a possibilitar, posteriormente, o acesso às informações capturadas. O nível de transparência da interação do usuário com as chamadas aplicações ubíquas de captura e acesso é um desafio para projetistas, uma vez que os requisitos da aplicação devem ser conhecidos em profundidade para que a interação usuário-ambiente seja eficiente, eficaz e satisfatória. O trabalho realizado teve por objetivo especificar uma versão da aplicação para comunicação síncrona entre usuários que participem de reuniões distribuídas usando o DiGaE (Distributed Gathering Environment), desenvolver protótipos de interfaces, avaliá-los e sugerir soluções que facilitem a interação do usuário, aproximando o modelo conceitual da aplicação de seu modelo mental. Foram utilizados conceitos de Engenharia de Software para especificação e modelagem do sistema...

‣ Proposta de uma arquitetura para o fornecimento de serviços móveis em redes convergentes heterogêneas com foco no usuário.; Proposal of architecture to supply mobile services at heterogeneous convergent network with focus on user.

Sakurai, Cledson Akio
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 31/03/2010 Português
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59.16%
Devido às redes convergentes, os usuários dos produtos de telecomunicações passaram a ter disponíveis serviços mais completos, desde a simples possibilidade de escolha da tecnologia de acesso para os serviços de dados, passando por serviços com conteúdo multimídia com qualidade assegurada e usando diferentes tecnologias de acesso, entretanto este novo cenário traz consigo uma complexidade tecnológica que dificulta a escolha do produto mais apropriado a cada necessidade do usuário. O advento das redes convergentes permite que o usuário possa ter serviços que atendam as suas necessidades em termos de funcionalidade, mobilidade e qualidade, mas a escolha do produto mais adequado de cada provedora de telecomunicações não é fácil para a maioria dos usuários, portanto a presente tese propõe um modelo de negócios para o segmento de telecomunicações que, ao invés de prover produtos, passa a fornecer serviços adequados a cada necessidade do usuário, atendendo sua necessidade em termos de qualidade de serviços, permitindo melhor compreensão dos parâmetros da qualidade fornecida. O modelo de negócios proposto nesta tese cria quatro provedoras, sendo que três provedoras fornecem produtos de conteúdo (Provedora de Conteúdo)...

‣ Desenvolvimento e avaliação do objeto digital de aprendizagem sobre o aleitamento materno do prematuro; Development and evaluation of a digital learning object about breastfeeding of preterm babies

Ferecini, Geovana Magalhães
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 27/01/2012 Português
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48.561606%
Em um esforço para auxiliar mães e famílias na prática e manutenção do aleitamento materno de bebês prematuros, motivamo-nos a realizar o presente estudo, visualizando a possibilidade de construir um instrumento educativo a fim de auxiliá-los neste cuidado com seus filhos prematuros. Neste sentido, os objetivos do presente estudo são: desenvolver um objeto digital de aprendizagem, um website sobre o aleitamento materno do prematuro, dirigido à família, e avaliar este objeto digital de aprendizagem junto a profissionais de enfermagem e informática. Trata-se de uma pesquisa descritiva, cujo referencial teórico para o desenvolvimento do objeto digital está fundamentado em Paulo Freire e na CAI (Computer Assisted Instruction - Instrução Assistida por Computador). Como modelo de desenvolvimento de website, utilizamos o User-Centered Design (projeto centrado no usuário) cujas fases foram: escolha do tema e fatores motivacionais do projeto, avaliação e análise das necessidades de saúde junto à profissionais (por meio de chats e ligações telefônicas com um comitê de especialistas, utilizando-se de temas geradores); identificação de soluções, articulação dos objetivos e análises dos questionamentos; e desenvolvimento e prototipagem com avaliação junto aos usuários. A amostra intencional constituiu-se de 29 enfermeiros e cinco profissionais da área da informática. O instrumento de avaliação utilizado baseou-se em princípios estabelecidos pela Norma ISO 9241 (divididos em sete grupos) e de Usabilidade. Para a análise dos dados utilizou-se a estatística descritiva. O projeto foi aprovado por Comitê de Ética em Pesquisa. Com base nos temas sugeridos pelo comitê de especialistas...

‣ Aplicação de práticas de usabilidade ágil em software livre; Application of agile usability practices in free and open source software

Santos, Ana Paula Oliveira dos
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 22/03/2012 Português
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49.58521%
Esta dissertação de mestrado fez parte do projeto Qualipso (Quality Platform for Open Source Software) que teve como principal objetivo melhorar a confiabilidade de sistemas de software livre. Nesse contexto, o enfoque desta pesquisa é um dos atributos de qualidade de software: usabilidade. As práticas de usabilidade no desenvolvimento de software livre, são aplicadas na maioria das vezes, em projetos patrocinados por grandes empresas ou que possuam especialistas em usabilidade como membros da equipe. Mas, em projetos menores da comunidade, compostos geralmente por desenvolvedores, raramente ela é considerada. Porém, a usabilidade é um atributo fundamental para a qualidade durante o uso de um sistema. Com base em valores compartilhados entre as comunidades de métodos ágeis e de software livre, esta dissertação propõe a adaptação de práticas de usabilidade no contexto de métodos ágeis para o contexto de comunidades de software livre. Por meio de pesquisa bibliográfica, levantamos as principais práticas de usabilidade tanto no âmbito de métodos ágeis, quanto no âmbito de software livre, e as classificamos de acordo com as fases do Design Centrado em Usuário, descrevendo cada uma com o formato nome-contexto-problema-solução-exemplos. As práticas foram exploradas em projetos de software livre...

‣ Recomendações tecnológicas de projeto para o desenvolvimento de cadeira de rodas de propulsão manual: uma proposta para ampliar o grau de mobilidade dos cadeirantes a partir do design; Technological design recommendations for the development of manual wheelchair propulsion: a proposal to extend the rate of mobility of wheelchair users from the design

Carriel, Ivan Ricardo Rodrigues
Fonte: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP Publicador: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 13/05/2014 Português
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48.77673%
Em essência, esta tese traz um compêndio técnico para auxiliar no projeto de cadeira de rodas de propulsão manual, visando à ampliação eficiente da ergonomia e da mobilidade dos usuários. Essas recomendações foram elaboradas a partir de uma ampla revisão da literatura e da aplicação de um teste de usabilidade com um referencial tecnológico de cadeira de rodas. Os conceitos teóricos que fundamentam esta tese abrangem o contexto histórico e técnico da deficiência, as premissas éticas para o design de produto, as recomendações de projeto já consolidadas pela literatura científica, os aspectos da facilidade de uso no âmbito do design centrado no usuário, o desenvolvimento motor da pessoa com deficiência, a biomecânica da propulsão manual e as respectivas formas de manejo desse equipamento. A sistemática metodológica da pesquisa foi fundamentada em três abordagens. Na primeira selecionamos um referencial tecnológico a partir de uma amostra de 101 modelos de cadeiras de rodas disponíveis no mercado brasileiro. Depois de escolhido o produto, aplicamos um teste de usabilidade, levando em consideração a norma ISO 20282-2:2006(E), que possibilitou verificar o grau de satisfação e comprovar que as cadeiras de rodas...

‣ Metodologia de design mediada por protótipos

Alcoforado Neto, Manoel Guedes
Fonte: Universidade Estadual Paulista (UNESP) Publicador: Universidade Estadual Paulista (UNESP)
Tipo: Tese de Doutorado Formato: 485 p. : il.
Português
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48.81453%
Pós-graduação em Design - FAAC; We have observed in the methodologies of the importance of design prototypes. However, we not that its use is left to the final stages of the project, which limit the design evaluation. The term prototype has been used to designate a final version of the project. However, we can treat them more widely as an approximation of the product, system or its components, which can be classified as low, medium and high fidelity. When we consider the prototype artifacts as mediators of information and communication, we use it as a design management tool. The management and comparison of information on the functionality, usability and aesthetcs of alternative perfom a more precise selection. The purpose of the prototype stages of use and the emergence of new technologies and virtual prototyping and rapid manufacturing, encourage their greater use and allowed the creation of a new design methodology. This will assist designers in the development of projects by choosing the most appropriate to each area, stage, stage design and purpose of the prototype. Accordingly, in this research, we constructed and validated a methodology called Design Methodology Mediated prototypes. methodology that puts this prototype in the center of the design process by creating a process-centered design in the prototypes; Nas metodologias de design observamos a importância dos protótipos. Porém...

‣ A aplicação do conceito do desenho universal no ensino de arquitetura : o uso de mapa tatil como leitura de projeto; An application of the concept of Universal Design to architectural education and the use of tactile maps as a design instrument

Nubia Bernardi
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 31/07/2007 Português
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69.33123%
Esta pesquisa aborda a aplicação do conceito do Desenho Universal no ensino do projeto de arquitetura. O objetivo geral do trabalho é aplicar uma metodologia de ensino de projeto arquitetônico que remeta a projetos qualitativos na questão da inclusão espacial. A revisão da literatura concentra-se em métodos de projeto, experiências de ensino em arquitetura e meios de comunicação apropriados para um processo de projeto participativo. Esta pesquisa adota como metodologia os preceitos da simulação/modelagem combinada com um estudo de caso. A modelagem foi feita em mapas táteis, construídos em escala e passíveis de manipulação, tendo sido investigados como instrumentos de leitura de projeto e apresentados de maneira inovadora no processo de ensino. É dada ênfase à interação entre alunos e voluntários com baixa visão através das possibilidades, potencialidades e dificuldades de participação durante o processo. Os voluntários foram divididos em grupos com diferentes afinidades visuais e fizeram análises de projetos arquitetônicos através da manipulação destes mapas (desenvolvidos por alunos de arquitetura e engenharia civil). Questionam-se também as formas tradicionais de comunicação (desenhos, maquetes...

‣ Desenvolvimento de uma ferramenta de avaliação de usabilidade para produtos e inclusão social; Development of an evaluation tool for products usability and social inclusion

Magdalena Sofia Perez Ferres
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 27/07/2007 Português
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68.779253%
Propõe-se neste trabalho uma nova ferramenta metodológica para avaliação de usabilidade de produtos, aplicada numa técnica de teste em eletrodomésticos. A atenção a aspectos de usabilidade vem aumentando recentemente no mercado, enfatizando eficiência, efetividade no uso e qualidade de interação como estratégias competitivas, mas também como fatores de inclusão para a população portadora de deficiência e sua participação na sociedade. Foram reunidos conceitos e princípios de acessibilidade arquitetônica e digital, ergonomia, cognição e design universal para compreender a natureza de uma interação homem-produto, organizados em uma ferramenta de quatro etapas que exemplificam aspectos perceptivos, cognitivos, motores e de uso, respectivamente, de uma interação típica. Os resultados deste trabalho mostram quantitativamente as taxas e tipos de exclusão em produtos de uso diário, recomendações do que pode ser resolvido com um projeto voltado ao usuário final, respeitoso à diversidade humana, aos ambientes tecnológicos e aos contextos de uso, para a plena integração de pessoas com deficiência e satisfação de uso da população em geral; This investigation proposes a new methodological tool for products usability...

‣ Metodologia para a prática projetual do design

Merino, Giselle Schmidt Alves Díaz
Fonte: Universidade Federal de Santa Catarina Publicador: Universidade Federal de Santa Catarina
Tipo: Tese de Doutorado Formato: 1 v.| il., grafs.
Português
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50.218276%
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção, 2014.; Tendo como ponto de partida a necessidade de pesquisas que contribuam para melhor compreender a prática projetual do Design, somada às limitadas aplicações práticas do Projeto Centrado no Usuário, o problema central desta pesquisa se configura a partir do seguinte questionamento: Como incorporar o Projeto Centrado no Usuário, com ênfase no Design Universal, na prática projetual do Design? Desta forma, o objetivo geral é desenvolver, aplicar e avaliar uma proposta de modelo para a prática projetual do Design, com base no projeto centrado no usuário e com ênfase no Design Universal. O desenvolvimento de projetos com ênfase no usuário é uma necessidade natural quando o foco está no ser humano. Neste sentido as formas de projetar devem considerar suas capacidades e limitações, sejam elas físicas e/ou cognitivas. A proposta metodológica da tese se divide em três Fases: Revisão da Literatura (Fase 1); Desenvolvimento do Modelo (Fase 2) e Aplicação e Avaliação do Modelo (Fase 3). Os resultados alcançados permitem inferir que o Modelo Proposto (Guia de Orientação para o Desenvolvimento de Projetos - GODP) se apresenta como uma ferramenta adequada à prática projetual...

‣ Metáforas conceituais para design de hipermídias

Colusso, Lucas Franco
Fonte: Florianópolis Publicador: Florianópolis
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 195 p.| il., grafs.
Português
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49.549775%
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014; A eficácia do design de hipermídias é dependente de muitos fatores, incluindo as abordagens de design e métodos seguidos. A era do desenvolvimento ágil trouxe problemas para as equipes de desenvolvimento que precisam criar rapidamente interfaces gráficas para hipermídias, o que fomentou o interesse na integração do design de experiência do usuário e desenvolvimento ágil. Devido a isso, um processo chamado "Rapid Metaphor Processing? foi proposto para auxiliar o desenvolvimento rápido de interfaces gráficas para hipermídias. Inicialmente, a teoria de Metáforas conceituais é analisada, remontando autores que indicam ser este um aspecto imperativo para a comunicação e interação humana com hipermídias. Uma abordagem baseada neste conceito é então definida como um processo de projeto, sob a hipótese de que é possível, com a manutenção paralela de um senso de design centrado no usuário, agilizar soluções criativas. O processo então foi aplicado em um workshop, em quatro diferentes projetos que utilizaram o sistema proposto para desenvolver hipermídias...

‣ Design centrado no usuário : criando recursos didáticos para idosos; User-centered design : creating didactic resources for seniors

Sales, Márcia Barros de; Rosa, Selma Dos Santos; Freitas, Sergio Antônio Andrade de; Sales, André Barros de
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Artigo de Revista Científica
Português
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68.85164%
Este artigo objetiva apresentar um relato de experiência da criação de recursos didáticos de informática básica para pessoas idosas. Nessa pesquisa, utilizou-se o design centrado no usuário objetivando torná-los mais acessíveis, precisos, concisos e inteligíveis para esses usuários. Este estudo envolveu a participação de 116 idosos, a maioria mulheres, com média de idade de 65 anos, apresentando escolaridade e classe social heterogêneas, todos concluintes do projeto de extensão "Oficinas de Informática para a Terceira Idade", entre 2008 a 2010, da Universidade Federal de Santa Catarina. Foram desenvolvidos dois recursos didáticos: um material didático impresso e duas videoaulas. Estes recursos didáticos foram avaliados pelo público-alvo por meio de questionários e com base em uma série de experimentos construídos em conjunto com estes usuários. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT; This article aims to present an experience report on the creation of basic computer teaching resources for seniors. In this research, we used user-centered design seeking to make them more accessible, accurate, concise and intelligible to those users. This study involved 116 seniors...

‣ A prática de Arquitetura de Informação de websites no Brasil

Ferreira,Sueli Mara Soares Pinto; Reis,Guilhermo
Fonte: Pontifícia Universidade Católica de Campinas Publicador: Pontifícia Universidade Católica de Campinas
Tipo: Artigo de Revista Científica Formato: text/html
Publicado em 01/12/2008 Português
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79.20597%
O projeto de Arquitetura de Informação é uma das etapas iniciais do projeto de um website, por isso a detecção e correção de erros nessa etapa são mais fáceis e econômicas do que nas etapas seguintes. Porém, para minimizar erros, é necessária, para os projetos de Arquitetura de Informação, uma metodologia que organize o trabalho do profissional e garanta a qualidade do produto final. Foram analisados o perfil do profissional que trabalha com Arquitetura de Informação no Brasil (pesquisa quantitativa por meio de um questionário on-line) e as dificuldades, técnicas e metodologias encontradas nos seus projetos (pesquisa qualitativa por meio de entrevistas em profundidade com apoio da abordagem do Sense-Making). Conclui-se que as metodologias de projetos de Arquitetura de Informação precisam evoluir na adoção das abordagens de Design Centrado no Usuário e nas formas de avaliar seus resultados.

‣ Design interativo de agentes inteligentes de interface para software educativo de matemática

Emília Barros e Silva, Ana; Sandro Gomes, Alex (Orientador)
Fonte: Universidade Federal de Pernambuco Publicador: Universidade Federal de Pernambuco
Tipo: Outros
Português
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58.896353%
A quantidade de programas educacionais e as diferentes modalidades do uso do computador demonstram sua utilidade no processo de ensino e aprendizagem (Valente 1993). Embora seja notório que máquinas como o computador representam avanço tecnológico e que existe, nele, um grande potencial como máquina de ensinar. Isso não determina que o seu uso ofereça garantias de desenvolvimento e aprendizagem de conceitos. É necessário, portanto, planejar sua inserção nas práticas escolares e fazer uma avaliação criteriosa dos softwares que serão utilizados. Dessa forma, avaliar um software educativo significa estimar o seu potencial enquanto ferramenta para aprendizagem de conceitos e, sendo assim, se faz necessário a utilização de técnicas e referenciais teóricos que possibilitem a verificação da aprendizagem ainda durante o seu desenvolvimento. Esta dissertação tem como objetivo o design de agentes de interface para uma aplicação educativa que visa ao ensino de estruturas aditivas; para tanto a interface educativa que ora propomos foi desenvolvida sob a perspectiva construtivista de aprendizagem, adotada através do uso de um estilo de interação utilizado para criar situações capazes de promover a reflexão e conduzir o usuário à revisão dos seus planos iniciais. Esta interface foi concebida através de uma metodologia que contemplou a identificação do contexto de uso; a análise de competidores; prototipagem rápida; e análise qualitativa da usabilidade...

‣ Design interativo de agentes inteligentes de interface para software educativo de matemática

Emília de Melo Queiroz, Ana; Sandro Gomes, Alex (Orientador)
Fonte: Universidade Federal de Pernambuco Publicador: Universidade Federal de Pernambuco
Tipo: Outros
Português
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58.896353%
A quantidade de programas educacionais e as diferentes modalidades do uso do computador demonstram sua utilidade no processo de ensino e aprendizagem (Valente 1993). Embora seja notório que máquinas como o computador representam avanço tecnológico e que existe, nele, um grande potencial como máquina de ensinar. Isso não determina que o seu uso ofereça garantias de desenvolvimento e aprendizagem de conceitos. É necessário, portanto, planejar sua inserção nas práticas escolares e fazer uma avaliação criteriosa dos softwares que serão utilizados. Dessa forma, avaliar um software educativo significa estimar o seu potencial enquanto ferramenta para aprendizagem de conceitos e, sendo assim, se faz necessário a utilização de técnicas e referenciais teóricos que possibilitem a verificação da aprendizagem ainda durante o seu desenvolvimento. Esta dissertação tem como objetivo o design de agentes de interface para uma aplicação educativa que visa ao ensino de estruturas aditivas; para tanto a interface educativa que ora propomos foi desenvolvida sob a perspectiva construtivista de aprendizagem, adotada através do uso de um estilo de interação utilizado para criar situações capazes de promover a reflexão e conduzir o usuário à revisão dos seus planos iniciais. Esta interface foi concebida através de uma metodologia que contemplou a identificação do contexto de uso; a análise de competidores; prototipagem rápida; e análise qualitativa da usabilidade...

‣ Estratégia de especificação de requisitos de usabilidade para sistemas de realidade aumentada

Nakamoto, Paula Teixeira
Fonte: Universidade Federal de Uberlândia Publicador: Universidade Federal de Uberlândia
Tipo: Tese de Doutorado
Português
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48.96123%
Nos últimos anos, uma proliferação de novas tecnologias vem surgindo para melhorar/ facilitar a assimilação das informações. Uma dessas tecnologias é a Realidade Aumentada - RA que é o enriquecimento do ambiente real com textos, imagens, gráficos, sons e objetos virtuais, usando algum dispositivo tecnológico e funcionando em tempo real. Ela apresenta a vantagem de permitir o uso de ações tangíveis e de operações multimodais, envolvendo voz, gestos, tato, etc. Devido a sua variedade de interfaces é notavelmente maior a complexidade em projetá-las e usá-las do que softwares 2D, onde o usuário, na maioria das vezes, já está habituado com as tecnologias. Logo, os projetistas desses sistemas precisam desenvolver um projeto centrado no usuário, senão vários problemas de usabilidade poderão surgir, como dificuldade na navegação, oclusão, seleção e manipulação de objetos, fidelidade das imagens, utilização de equipamentos (capacete), sobrecarga de informações, percepção de profundidade, legibilidade de texto. Estes problemas resultam na frustração do usuário e uma baixa utilidade e aceitabilidade do sistema. Projetistas de ambientes em RA precisam de orientações, guias e diretrizes para auxiliá-los na construção do projeto. Até a data...

‣ Design centrado ao usuário aplicado à proposição de um projeto editorial hipermídia

Spagnuelo, Diego Attílio Brustolin
Fonte: Universidade Federal de Santa Catarina Publicador: Universidade Federal de Santa Catarina
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: 117 p.| il., grafs.
Português
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69.71757%
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014.; A ocorrência de livros que se apropriam de conceitos deinteratividade, em tempos de dispositivos eletrônicos como ereaders,smartphones e tablets, remonta à própria história dolivro, quando o autor passa a manifestar um interesse pelaconstrução de uma obra multimodal, participativa, aberta. Sendofruto de adaptações de um material impresso ou criadoespecialmente para a virtualidade, o livro digital pode acolher asprerrogativas da linguagem hipermidiática e favorecer diferentesexperiências de uso por parte do leitor. O presente trabalho demestrado objetiva contextualizar o que se entende por livro e livrodigital, interatividade e design centrado no usuário no cenário daHipermídia, com base em um estudo teórico sobre tais temas, eapresentar os procedimentos metodológicos a seremempregados no desenvolvimento prático da dissertação, a qualcorresponderá à proposição de um projeto editorial hipermídia apartir das práticas de Design Centrado no Usuário.
; Abstract : The occurrence of books which appropriate concepts ofinteractivity...

‣ Design multi-dispositivo em contextos de uso alternado e migração de tarefas; Multi-device design in contexts of interchange and task migration

Rodrigo de Oliveira
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Tese de Doutorado Formato: application/pdf
Publicado em 30/05/2008 Português
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Com a miniaturização dos componentes digitais e o vasto desenvolvimento tecnológico dos últimos anos, a sociedade tem presenciado a redefinição dos "computadores pessoais" pelo advento dos dispositivos móveis. Além da inovação, eles introduziram o desafio do design multi-dispositivo para as aplicações desktop. Enquanto algumas abordagens criaram interfaces móveis sem aproveitar qualquer modelo, outras buscaram adaptações automáticas visando reduzir a sobrecarga de designo Em ambas, o foco do design deixou de ser o usuário, tornando as interfaces tão diferentes ao ponto de comprometerem a usabilidade na realização de uma mesma tarefa em vários dispositivos. Esta tese afirma que não existe uma abordagem de design multi-dispositivo capaz de garantir boa usabilidade em todos os contextos porque o usuário pode escolher apenas uma forma de acesso à aplicação ou alternar seu uso por meio de vários dispositivos. No primeiro caso, o usuário aprende a usar a interface para realizar suas tarefas, sendo relevante uma abordagem que aproveite os recursos do dispositivo e trate suas limitações. No segundo, o usuário já conhece uma das interfaces, o que gera uma expectativa no uso das demais. Logo, é necessário combinar abordagens com objetivos diferentes para atender ao usuário de acordo com o seu contexto de uso. Neste sentido...

‣ O design centrado no aprendiz no sistema Jones : uma experiencia de desenvolvimento de um sistema para formação na empresa

Marcos Augusto Francisco Borges
Fonte: Biblioteca Digital da Unicamp Publicador: Biblioteca Digital da Unicamp
Tipo: Dissertação de Mestrado Formato: application/pdf
Publicado em 08/09/1997 Português
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O mundo moderno exige das pessoas muito mais conhecimento. Por este motivo, a educação vem sendo repensada, seja nos seus métodos, seja nas ferramentas utilizadas. No ambiente industrial, esse novo nível de formação é ainda mais necessário. As empresas precisam de funcionários cada vez mais preparados para enfrentar a crescente competição. Neste trabalho discute-se a construção de um sistema especialista (SE) para uso na formação de pessoal em empresas: o Jonas (Borges e Baranauskas, 1996, 1997A, 1997B). Este sistema faz parte do ambiente Enxuto (Borges et aI., 1995; Baranauskas et aI., 1997) e objetiva auxiliar funcionários de uma fábrica a aprender conceitos de manufatura a partir de um processo de modelagem e simulação de uma linha de produção. O sistema Jonas foi inspirado no personagem Jonah, do livro A Meta (Goldratt e Cox, 1994), um consultor que indica aos trabalhadores de uma fábrica como conseguir chegar a respostas para suas próprias indagações. Dentro dessa perspectiva, o sistema busca ser uma ferramenta para ensino que funciona segundo o paradigma construcionista (Valente, 1993A). Como um SE, Jonas visa utilizar sua "inteligência" de um modo diferenciado, não imitando um ser humano, mas apenas buscando aumentar o potencial dos usuários. Deste modo...

‣ Metodologia para o design de interface de ambiente virtual centrado no usuário

Passos, Jaire Ederson
Fonte: Universidade Federal do Rio Grande do Sul Publicador: Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Tipo: Dissertação Formato: application/pdf
Português
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69.50648%
A presente pesquisa objetiva propor uma metodologia que oriente o design de interface de ambiente virtual centrado no usuário que seja sistematizada como processo de desenvolvimento de produto, com princípios de design de interação e considerando aspectos de usabilidade e ergonomia, de modo a favorecer o trabalho do usuário, permitindo a apropriação do conteúdo e a execução das tarefas através das funcionalidades do sistema. Para consecução do trabalho foram investigados: os Elementos da Experiência do Usuário; as ferramentas de processo de desenvolvimento de produto; as técnicas da Engenharia de Software e os conceitos do Design de Interação. A combinação desses estudos deu origem à metodologia proposta nesta pesquisa. Destaca-se que essa metodologia integra a técnica do desdobramento da função qualidade (quality function deployment) a estudos usualmente adotados para o design de interface gráfica. Dessa forma, garantiu-se que as heurísticas de usabilidade encontrassem forte embasamento científico e que os requisitos técnicos refletissem as reais necessidades do usuário. O uso dessa ferramentas de projeto de produto garante, ainda, que a qualidade seja mantida em todas as etapas de design da interface. A aplicabilidade da metodologia foi verificada mediante o projeto de interface do módulo do desenvolvedor (professor/instrutor) do HyperCAL online.; This research aims to propose a methodology to guide the user-centered interface design of virtual environment that is systematized as product development process...